「ドラキュラ伝説1&2」クリア

ドラキュラ伝説

個性的なゲームをこよなく愛する方に「ドラキュラ伝説1はプレイしなくていい」と言わしめたことで俄然興味が湧いてしまった。

 

とにかく歩行が遅い。処理落ちが入ると更にペースダウン。その影響で入力にも遅延が生じ、攻撃やジャンプが不発になることもしばしば。直前にクリアしたSFCの快適な操作性との激しすぎる落差に微笑ましく、しかし着実にストレスは溜まっていく。改めてレスポンスの重要性を思い知った。

1面から連続ギリジャンの洗礼

鞭は従来通りのレベル制で、原理は分からないが最大強化で火球を放つようになる。今作はサブウェポンが存在しないのでこの鞭だけが頼り。が、一回被弾するごとにレベルダウンしていくというなかなかに厳しい仕様で、威力もリーチもあっという間にへたれていく。貧弱ベルモンドのできあがり。

 

難易度的にはそこそこ、というより全4面という短さなので自然と苦しむ時間も長くはない(苦しまないとは言ってない)。全体を通して跳弾ハンド「ブナグチー」と、過去作とは全く異なる動きをするコウモリのランダム性に攪乱されっぱなしだった。

2面の初めに至っては無傷で突破する方法が全く分からない。

 

3面は強制スクロールで面食らうもののパターン化自体はしやすい。それよりスクロール開始前の廊下が長すぎてダルい。こういう部分でストレスを溜めるのは勘弁なので、いつものクイックセーブを解禁。

4面は最終ステージにふさわしく、ここまでの応用編のような構成で順当に難しく歯ごたえがある。ただドラキュラ第二形態があまりに辛かった。今作のへたれ鞭仕様の厳しさを最も実感しながらの苦い締め括り。

ブナグチー

マルファス。見た目だけは印象に残る人

 

 

ドラキュラ伝説2

ドラキュラは生きていた!城を壊したら城が生えてくる異色作!

 

歩行が目に見えて速くなった。クロスと聖水の2種類のみではあるがサブウェポンも復活。ロープの高速滑りに加えて昇降中の攻撃も可能になり、アクション面が劇的に改善されている。「動かしていて楽しい」が帰ってきてくれた。「ゲームオーバーになってもステージの中間地点から再開できる」という温情仕様はシリーズ初かもしれない。

 

鞭のレベルダウンも特定の敵(?)のみに制限されたことで維持しやすい、割に早々とリセットしてしまうのはプレイヤースキルの問題。

前作で苦しめられたコウモリはレスポンスの改善とサブウェポンのおかげで対処しやすくなった。ブナグチーは球威が大幅に落ちて弱体化された反面、いやらしい地形とのコンビネーションが増えて脅威度は相変わらず。鞭のリセット要因トップでもある。

なぜか黒い

また前作よりもロープアクションが活躍する機会が増えたのも特徴。複数のロープを乗り継いで進んでいくマップではちょっとしたおサル気分を味わえる。クモが作り出す糸を利用するという発想も面白い。

 

1よりも難易度は易しいが、前作の反省がきちんと生かされ、ステージのボリュームとアクションが大幅に改善されたおかげで最後まで楽しく遊べた。1で敬遠してしまった人にもお勧めできる良作。

前作のえんぴつからそれっぽく

操られた息子との対決。ソレイユの活躍はいつ見られますか?

 

当初、クリストファーの鈍重さはある種のキャラクター性に昇華できるんじゃないか、と考えたものの見事に打ち捨てられた。いやそれでいいんだけど。

しかしWiiで配信された「ドラキュラ伝説 ReBirth」では『不死身のクリストファー』の名に相応しい強靭な(命の理に反する)肉体を手に入れ、無事変態の仲間入りを果たした模様。

 

シリーズのお約束に反する玉