ぼんやり縛らないFF10

7~9までゆるい縛りプレイを課してきたから次は10、なんだけど……。

一応考えてはみた。ただ根幹であるスフィア盤を禁止するとどうしても召喚や調合頼みになりそうで、結局通常プレイに着地することに。その代わりにやりたいことを決めて

 

  1. できるだけボス戦はオーバーキル
  2. チョコボイーターに落下勝利
  3. 装備の活用(改造での売却を含む)
  4. わいろの活用
  5. 「自分のエリア内のアビリティ」のみ取得(挑発、おどす等の固有モーションは例外)
  6. キマリのみ「他エリア中盤までのアビリティ」を取得可能(アタックやラ系)
  7. 旨味の少ない敵からは逃げる
  8. 飛空艇解禁後に即ジオスゲイノ撃破
  9. オメガウェポン撃破
  10. その他の寄り道はせずにストーリーを進める

 

という方針で。アルティマニアを読みながら進めていく。

 

1.はそのまま。できなくても旨味が少なければ気にしない。まあ後半のボスは大抵キースフィアが絡んでくるのでほぼ達成。召喚はあまり使わないように心掛けつつ、シーモア最終異体にはやっぱりアニマをぶつけたいよね。

2.もそのまま。過去3回に渡るプレイで落とせたことがない。今回は事前にルカでリタルダンド(スロウ攻撃)を買って、全員にヘイストをかけつつルールーの魔法を軸に物理で押し返す。これを続ければ難なく達成できた。

 

3.に関して。まず売却だけど、結果的に言うと重要ではなかった。そもそも装備での資金調達に着目した理由が「ナギ平原に到達した時点で196,000ギル以上貯めておきたかったから」で、これはキマリにアルテマを覚えさせるため。

ナギ平原で出現するキマイラブレインはこの額の「わいろ」(これもテレポスフィアとLv.3で先回りしてリュックが習得)でLv.4キースフィアを2個くれる。アルベドホームで拾える1個と合わせてアルテマへのロックが開けるという寸法。まあ実際はリターンスフィアで戻る分も考慮(ダークエレメントに36,000)して、この時点で計232,000ギル必要だった。それでもわざわざ装備を改造してまで売る必要はなく、使わない装備やアルベド回復薬を初めとしたアイテムを売るだけで問題なく賄える。

有効活用に関して。これは上手くできた、というよりも攻略中に手に入る装備やオオアカ屋の武器がかなり有用なものだと気付かされた。このゲームの装備周りは「やり込みの段階になってようやく考え始める」程度に捉えていたこともあって……正直舐めてました。ごめんよ。4回目のプレイにして改心。

前述したティーダリタルダンドはもちろん、入手機会の多いアヴェンジャー(カウンター)、ソニックブレイド(さきがけ)とサンダーシールド(雷無効)は最後まで重宝した。キノコ岩街道で買えるワッカのハードロック(石化攻撃)はしばらく愛用したし、エフレイエ=オルタナ戦後に拾えるリターンマッチ(回避カウンター)はオメガウェポンに至るまで有用。他にもマジカルキマリに最適なジョゼ参道で貰えるハルバート(魔法攻撃+20%)、どっかでドロップしたリュックのブレイクナックルはぶんどりながら石化破壊でテンポが良い。まるで仕事人。それにしても石化が便利なゲームだ。

後は終盤になるけどガガゼトでワンツから買えるルールーのブースト・サボテン。出費は痛いがそれに見合う価値はある。レミアム寺院でスリースターズ(MP消費1)もゲットできれば尚良し。やり込みの段階に入ると攻撃魔法の出番がなくなってしまうものの、ストーリー中はアーマーブレイク無効のボスもいるので充分活躍できる。

ユウナは加入から終盤までワイズロッドが基本で、アーロンに関しては店売りでよさ気な物はあったが出費が気になって買えず。二人とも飛空艇解禁でMP消費カットが手に入るのでそれが標準に。

 

4.は上の通りアルテマ取得には役立った。けどまあ「わいろで貰ったアイテムを改造に使って売る」方は計画性がないと駄目か。

5.6.は個性付けのため。結局キマリ以外はクリアまで自分のエリア内に収まったので問題なし。のはずだったけど、どうしても回避カウンターを活用させたいがためにワッカに「かばう」を、さきがけで便利だからという軽い理由でティーダに「ぶんどる」を覚えさせたので違反。

7.は「初遭遇の敵とは戦う、APに旨味がなければ次からとんずら」で攻略本を読んで分かったのが、Xのモンスターはエリア毎に獲得APが一律で、手強い敵だけ多めになってる(だからかオチューや鉄巨人とはよく戦った気がする)。それとは別に、序盤はアビリティスフィアが不足しがちなこともあって落とす敵と合えば必ず倒すし、後半はマジックスフィアが枯渇してやっぱり倒す、ついでにスフィアの補充とか関係なく戦っちゃう、という体たらくで、これも有って無いような項目に落ち着く。

8.「エンカウントなし」の利便性はもちろん、解禁後すぐでもジオスゲイノに勝てるか試してみたかった。結果的にはワッカのかばう回避カウンターが大当たり。全てを無傷で返しリュックが水の魔石で削って無事勝利。

9.は前座のアルテマウェポンにすら会ったことがないから。その前座はワッカとシェルできっちり固めれば問題ない。が、オメガウェポンアルテマで全滅。あまりの威力にビビってて調合に手を染めるか迷ったけど、シェル状態のアーロンならギリギリ耐えられると分かって勝ち筋が見えた。サンシャインを撃たれる前に倒せたのも良し。

10.寄り道、やり込みをせずにクリアしたかった。隠しエリア装備や祈り子への挨拶でスフィアとアニマは回収する。で、アルテマを覚えたキマリや魔法ブースターのルールー、先回りでホーリーを覚えたユウナの魔法主体で道中はのびのび進めた。そこに立ちはだかったブラスカの究極召喚

なぜかヘイストをかけてもキマリやルールーのターンが全く回ってこない。相手のすばやさが高いから?補助がなくても何とかなったこれまでのボスとは違い、第二段階の猛攻で普通に死ぬ。死んだ。またクリスタル集めから……。ストーリー的にもここで全滅は駄目。怠慢。

ちゃんと石化防御を着ける、プロテス&はげますで防御を固める。まともに戦うとこんなに強いボスだったのかとまた気付き。スリースターズを撒いてユウナがホーリーでLRパコタを停止させつつティーダとアーロンで本体に集中という開戦時のパーティで落ち着いた。最後はアーロンの「たくす」→ティーダのODで決めたかったんだけど失敗。ユウナはワイズロッドでよかったね。反省。

 

クリスタル前で34時間。早い、とは言えないけど自分の中では上手くまとまった方。やっぱりナギ平原でアルテマを習得できた時が一番嬉しい。ビラン&エンケ戦で5000ダメージを叩き出したときは気持ち良かった(予想が低すぎたとも)。ストーリー部分も書きたい気はするけど、もう大満足してるので余計かな。いい再プレイになりました。

 

・良かったボス戦フィニッシュブロウ

ようじんぼう:テンプテーション

シーモア終異体:キマリのアルテマ

最終異体:カオティック・D

 

・次やるなら

ユウナレスカ:流星(アルティマニア準拠)

ブラスカの究極召喚:エース・オブ・ザ・ブリッツ

エボン=ジュ:スパイラルカット

「キャッスルヴァニア(PS2)」クリア

かつて妄想した「ナックルズを操作するバトル中心のステージ」が一本のゲームとして実現されていた。3Dアクションとしては64の「黙示録&外伝」に続いてシリーズ2作目。

ヴァンパイアキラーの真実、そしてベルモンド家とドラキュラの長きに渡る因縁の始まりを見届けよ。キャッチコピーは「怒涛のムチ攻め。」

 

同じく3Dアクションに馴染みの薄かったFFシリーズのスピンオフ作品「ダージュオブケルベロス FFVII」を想定していたこともあって、印象としては悪くない。

確かに、進んでは強制戦闘を繰り返すという単調さは否めないし、マップを接続するための廊下が無駄に多い上に移動速度も遅いためテンポが悪い。

カメラはマップ毎に固定の動きをするので距離感がつかみにくく、的確なタイミングや位置調整が重要な場面ではよく足踏みさせられ、ダークゾーンではレオンの断末魔が響き続けることになった。敵も視認しづらいが、位置関係は音で把握できるので画面外からの被弾はそれほどでもない。個人的には所々に飾られた絵画をじっくり鑑賞できないことの方が残念だったか。

 

ただ防御や回避を主体とした戦闘は好みで、鞭のコンボと効果音の気持ち良さでアクションに関しては好感触。ボス戦に至っては素直に面白かった。

また、今作にはレベルの概念が存在しない。各所で入手できるパワーアップアイテムは、HP、魔導器用のMP、サブウェポン用のハートの最大値を上げるものだけで、他のステータスは装備品で変動する。この設計のおかげで5つのステージを自由な順番で(「迷宮」「奏楽堂」の難易度は高めだが)攻略できるのも良かった。

 

主人公のレオンは「常勝の騎士」と称されるだけあって身体能力が高く、初めから二段ジャンプが使える。急降下キックに炎がエンチャントされるのは謎だが、クリストファーや(ソニアや)リヒターも炎を扱っていたのでベルモンド家は何かと縁があるのかもしれない。

鞭による攻撃は弱()と強(△)で華麗なコンボを繋げる無双方式。このタイプには珍しく、初動は動きの速い敵を足止めしたいとき程度で、基本は威力と範囲に優れるを使うことの方が多かった。ゲームを進める中でコンボの種類も増えていき、スタイリッシュさにも磨きがかかっていく。

コンボの組み立てに融通が利くのも特徴的で、例えば後半でよく使ったヴァーティカルハイは「□□□△」と表記されているが、実は二段目までは自由に組み込めるので「△」で広範囲を巻き込みつつ高いダメージを狙う、といったアレンジができる。

注意点として、先行入力が早い段階で効くせいかボタンを連打すると狙ったコンボが出しづらい。サブウェポンでのキャンセルは少しシビアながら、他は一回ずつ押せばきちんと繋がってくれる。プレイヤーにもコントローラにも優しい設計。

 

それからシモンやジョニーと同じく、悪魔城アスレチックを楽しむために高所に鞭を引っかける特殊アクションが存在する。振り子運動を利用してのターザンスタイル……と思いきや、巻き付けて静止したあと「上から跳び越える」という実質三段ジャンプのような挙動を見せる。(大人の事情は抜きにして)開祖もまた超人だった。

 

おなじみのサブウェポンは全5種類(斧は前に投げる)。さらに各地で入手できるオーブ7種と組み合わせることでジュストのスペルフュージョンのような魔法を繰り出せる。とにかく種類が多く、エフェクトもド派手でかっこいい。基本的には好きな組み合わせで構わないが、純粋に威力が高いものにはよく助けられた。

ただ、オーブとの組み合わせをコンセプトにするならサブウェポンは自由に切り替えさせてほしい。(クリアまで入手できなかった)ジュエルクラッシュとターコイズを合わせれば一応可能ではあるが、選定がランダムな上に宝石の値も張るので気軽に使えない。

魔導器を使う機会があまりなかったのも残念、とは言い切れないのがそもそも魔導器のほとんどを見つけられなかったのが原因。属性鞭の存在もクリア後の情報解禁で初めて知った口で、まあ初期状態でもなんとかなるという自由度の話に繋げてもいい。

 

各ステージの音楽はクラシカルで荘厳な曲調が多く、これもモチベーションを高めてくれた。ボス戦も、各ボスごとに専用のBGMが作られる熱の入用で、クリア後に追加されるモードではさらに別のBGMに差し替えられている。このアレンジがまたかっこいい。

3D悪魔城にいまいち食指が動きづらかったところを後押ししてくれた「真実の嘆き」。ゲームをプレイする前でもいい曲だと感じたが、ストーリーの展開と合わさることでより深く、この曲に込められた様々な感情が浸透してくる。そんな中でのダークゾーンで笑いも担保。

 

悪魔城シリーズの中では珍しくイベントシーンが長く、キャラクター描写も印象的。丸腰で乗り込んでくる豪胆さ(脳筋)と高潔さを併せ持つレオン、ストーリーではシリアスな語り口ながらお店モードでは気さくなおっちゃん風でギャップの激しいリナルド、血の気が多く人間を見下してる割には律義に情報を提供してくれるヨアヒム、神への呪いと反逆のために命の理を超越するマティアス、かませのヴァルター、ラスボス枠に昇格した例のあの方と、バラエティに事欠かない。

 

~クリア後~

いいキャラしてそうで呆気なく消滅してしまったちょっと可哀そうな彼が反逆する「ヨアヒムモード」。敵の配置や動き、罠の鋭さに磨きがかかってるらしい高難易度の「CRAZYモード」が解放される。サウンドテストで読める山根ミチルさんのゆるいコメントもいい

 

ヨアヒムはボス戦時と同じく大剣5本を優雅に引き連れるスタイルで、素早い移動と攻撃を同時にこなすことができる。範囲が広くリロードも短いが当てづらい「近接モード」と、威力が高く射程もリロードも長い「遠隔モード」の二つの陣形を切り替えながら戦う。MPが一定量溜まると使える特殊技がとにかく爽快で、MPアップを積み重ねて連発できるようになると更に楽しい。悪魔城には珍しいタイプのキャラクターで新鮮だった。ダークゾーンでの迫真の断末魔は必聴。

Rボタンがロックオンに変更されたことでガードができなくなり、しかもロック距離が狭すぎる上に遠隔モードでも変わらないので結局近づく必要がある。おかげで画面外からの被弾はレオンよりも多く、この点は少し不満。

レオンの特殊アクションが必要な場面には「スピラの寺院にありそうな青いブロック」が設置される。ときにはエレベーターとして機能し、バリアフリーにもしっかり配慮されていることが伺える。

 

最初にも書いた通り元々のハードルが低かったというのはあるが、次回作の「闇の呪印」も是非プレイしたいと思えるぐらいに楽しめた。

「ペルソナ3フェス:エピソードアイギス」

後日談だけプレイするという突発的な思い付きから。購入時期からして約13年ぶり。

 

世界を救った主人公の死から数日後。退寮の日である3月31日を繰り返し続ける異常空間に閉じ込められた仲間たちが、アイギスに似た謎の少女型兵器「メティス」と共に脱出を図る、というお話。

前提として主人公はアイギス、ゆかりとそれなりに親密な関係まで進んでいたらしい。それもあって、この二人は特に話の中心的な位置づけになっている。

 

本編も含めて「ギスギスしてる」のがペルソナ3の特徴としてよく挙げられるが、後日談に関しては思ったほど(ほんとぉ?)エピソードギスギスでもない。もちろん終盤のタッグバトルは最高潮だが、それ以外だと序盤のメティスとの距離感ぐらいで、これはまあ不審者に襲撃かけられて怒るな警戒するなという方が無理な話だろう。

というか天田くんは特に痛い目あわされた割に怒りも恨みも感じてないみたいで、この少年、聖人か?大丈夫か?と思わされる。ちなみに乾は「いぬい」ではなく「けん」です。そんなことも覚えていなかった私をゆるして。

「早く終わらせたい」とよく口に出すゆかりを初め、色々引きずってか全体的に乗り気じゃないあたり、4や5の面々との温度差に笑える。まあ状況も方向性も違うから仕方ない、のは分かった上で……あいつらはしゃぎすぎだろ!

 

ゲーム的には本編のタルタロスよろしく、ランダム生成ダンジョンをひたすら進んでいく形式で、主人公の影を追いながら風花の同じような台詞が毎度流れるのが作業感をさらに引き上げる。ストーリー的にも仲間たちのターニングポイント(ペルソナ覚醒の起点)がその都度映されるくらいで、長いダンジョン攻略で脱落しないように少しでもモチベーションを引き上げたかったのかもしれないが、引き伸ばしにも感じて何とも言えない。

 

攻略面では最後まで道中撤退を使うことなく進めた。所持ペルソナのバランスが良かったのはあるが、これは運に左右されるところが大きいので偶然みたいなもの。流れで何とかなるとも言える。

終盤はHPが高い上に弱点が無い敵とよく遭遇するが、真面目に戦ったところでドロップもシャッフルタイムも発生しない無駄な消耗に終わることが多いのでさっさと逃げる。

あとはSP補給の「四谷さいだぁ」をしこたま買っておいたこと。序盤20~30、中盤50、終盤80~。ガコッ...ガコッ...自販機に張り付くアイギスの図。最後まで使わなかった御卵8個のラストエリクサー感も合わせてどうぞ。

 

アイギスはコミュ補正のレベルボーナスが全くないので、経験値取得のグロウ系を継承させ如何にグロウまみれにするかが重要になってくる。

初期レベル50代のスルトやビャッコでも、これさえあれば最後まで問題なく連れて行ける。ただ3は固有スキルが継承できたので、スルトラグナロクと火炎ブースタをセトに引き継いでWブースタ持ちの完成。Wはこのビャッコ、セトの二体だけ。

あとは終盤で反射系スキル、特にタフなラスボス戦ではマカラカーンがあると非常に楽。アイテムでも代用できるが、テトラカーン(フィジカルミラー)の方は交換に必要なオパールがなかなか入手できないので無駄な消費は抑えたい。まあ無くても何とかなる。

 

話が大きく動くのは最終盤。

メティスから「過去に戻れる」ことを教えられ、主人公の命を救うために戻るか、主人公の成し遂げてくれた奇跡を想って未来に進むか、主義主張がぶつかりあう面々。煽るゆかり、激昂する明彦、止めない美鶴。だったらバトるしかねえよなぁ!!

血の気が多いなぁと思えなくもないが差し迫った状況でもあるし、まあまあ子供だからと思ったが、自分が引くこと、諦めることを「大人になる」というのもまた違う気がする......と考えてなんだかアンニュイな話に脱線しそうでやめ。

 

バトルの形式はどうするのかという疑問に「アイギス&メティス組だけ総当たり」というひどい即席ルール。大会運営は何を考えてらっしゃるの?

負けた側が炎となって聖火台に灯される謎アトラクション悪趣味オリンピック。運営h

 

ここでしか流れない「Heartful Cry」。この曲が聴きたくて引っ張り出してきたというのも半分くらいある。

真田と天田のツイン田んぼ、順平とコロマルの野球犬チームを下して決勝戦前にメティスとのお話。風花ちゃん、ずっと見守っています。長らく混迷していたアイギスも決意を固め、さらにグッドアイディアを思いつく。

ゆかりとは一変してライバルとのポケモンバトルみたいな清々しさで言葉を交わす。ここだけは爽やか。そしてWメギドラオンモード(マカラカーンが仇になった)。ただメティスがギリギリ耐えきれる威力だったのでそのまま回復に専念。時間はかかったが無事に勝利。

 

さてアイギスが出した答えは?というところでゆかりちゃん豹変。優勝トロフィー強盗未遂事件。さすがに往生際が悪いぞ!と笑ってしまった。

悲しみを吐露するゆかりに寄り添う美鶴とアイギス。落ち着いたところで、過去か未来かを問う前に、主人公の死の真相を知ることが大事なのではないかと新たな道を提示する。ここら辺は「一時の感情に流されず、冷静に真実を探求する」という方向性でペルソナ4に繋がっている、と今勝手に思い付いた。

 

真相を知ったついでにエレボスをしばいて戻る。このエレボスしばきってなんだったんだっけ?

つまるところ、主人公が解放されるためには「人類が変わる、強くなる」しかないと。現実的に見れば何百年、何千年経とうが変わらなそうなので後はもう「大きく数を減じる」しかないかもしれない。

全てを知ったことで仲間たちのわだかまりもようやく解けたし、結果的にはバトったこともよかったということで。絆があるから、傷つけあうんですよね……。

 

ベルベットルームにて、訳知り顔メティスの真実が明かされる。その正体はアイギスが失意の内に捨て去った人間性の半身。つまりライトニングさんとルミナの関係だったわけだ(真面目に「子供っぽい」部分も含めて似てる)

おめでとう!メティスはアイギスと融合し「命の答え」に辿り着き……解脱します。

アバチュだ!

 

晴れて人間になったアイギスと、親友になったゆかりのシーンで幕を閉じる。「うん、ありがとう!」までの溜めが短くて違和感がある上に「ゆかり!」で締めそうな余韻をたっぷり残しつつ結局言わんのかい!と肩透かしを食らう終わり方だった。ペルソナ3のアニメムービーは全体的にちょっと違和感ある。

 

理由も分からないまま死んでしまった主人公ときちんと別れを済ませる話というか、序盤からふんだんに醸し出されるどんよりした一行の暗い気持ちを前向きにするための「お別れ会」みたいなものかなと。弔いは生者のためにあるものだとは聞く。

まあこのアイギス編自体がなかったことにされてる節があるし、今後リメイクされることもなさそう。とするとメティスも黒歴史として闇に葬られてしまうんだけど……何かしら別の形で顔を出す可能性もなくはないし、もしかしたら「リベンジ」の志でリメイク完全版が来る、かもしれない。

月下の夜想曲 スクショ集

残りもの

SFCからベリギャイ。ダクソ2的なボスの先出し

探索型はヌルい(死んだ目)

ふざけた強敵

めちゃくちゃ嬉しいボス戦

「一万年計画」の壮大でアホっぽい字面

かっこい~

平気で3桁削ってくる恐ろしい敵

「ごめんね」

クールな出待ち

もっと早く出てきてほしかった

タックル50回が厳しかったので……

スライディング?

 

・2周目

 

リヒター戦

 

二刀ヘブンズソードのコマンド技。本体とどめの横一線が強力

LCK99、Wレアリング、ラッキードラッグ1個であっさり落ちる。あまりに強すぎるのでマラソン以外は封印

その数分後

ドロップ率の低さも納得のヘブンズルーン

RotNのインタビューから、キックオンリー勝利。息子に足蹴にされるおやじ

反省してる割にまだまだ復活する模様。まあそれはそれとしてということか

タイミングばっちり選手権

たまたま撮れたクリップ保管庫

 

・ペルソナ5S

総攻撃からショウタイム&双葉の口上、ボス戦中の会話から綺麗な締め

 

・白き鋼鉄のX2

バトルコレクション。「ぐぁっ!」「なにっ!」「うわー!」「妹よ…」

 

・X2&ガンヴォルト鎖環

ループとサビ、歌とのシンクロ具合

 

・MGSV:TPP

『燃える男』の正体判明後のデコイの音声

 

・エルデンリング

ヒットボックスポルノとジャンプ挟撃

「悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲」クリア

悪魔城ドラキュラ X」の二作目。探索型、メトロイドヴァニアの「ヴァニア」部分はここから始まった。原点でありながら完成度の高い傑作。

 

前作「血の輪廻」のラストから始まる粋なプロローグ。なんだけど、新搭載のスライディングに、アンディ・ボガードの倍くらい飛距離があるドロップキック、身長の6倍以上に跳び上がるハイジャンプアッパー、鞭を高速回転させながらの空中ダッシュタックルと、バク宙ぐらいしかできなかったリヒターの身体能力が超人と化している。

そんな記憶の改ざんに加え

どなたですか?

 

私の頭の中のリヒター

キャラクターデザインも小島文美さんに変わったことで、前作の熱気漂うリュウ・ベルモンドから気品溢れる耽美ベルモンドへとバージョンチェンジ。セガサターン版はこのデザイン準拠のグラフィックで遊べるらしい。

 

そして普通にやられる

それから5年後。リヒターは謎の失踪を遂げ、さらにこの数年足らずで再びドラキュラ城が復活する。異変の謎を探るため単身城に乗り込むマリア。そしてもう一人、数百年の眠りから目覚め、忌まわしき故郷へと向かう男がいた。

今作の主人公にして、かつてリヒターの祖先「ラルフ・ベルモンド」と共に父であるドラキュラを滅ぼした英雄、アルカードだった。

左が今作、右が「悪魔城伝説」の姿

アルカードはレベルや装備品などRPG的な成長、強化要素が詰め込まれている。探索中に入手できる剣や棍棒、チャクラムなど様々な武器を扱える上、一部の武器から技を引き出すことができる。

さらにコマンド入力によって発動する必殺技、これがよく出来ていて回復のフォローから支援砲撃、無敵を利用した回避にすり抜けなど、ゲーム攻略をより面白くしてくれる。己の身一つだったバシタカードから大きく進歩した。

 

入手した武器の能力を確認しつつ持ち替えながら攻略していく。特にメインで愛用したのが、高速で敵を倒す快感を味わえるコンバットナイフ、範囲や属性に優れるホーリーロッド、技エフェクトがかっこよくて制圧力も高いムーンロッド、振りの速さが別格のアルカードソードの4つ。他にも対空のブルーナックル、ミニ波動拳オリハルコンなど、特徴的な武器がいくつもある。

 

寝る前に自ら封印したのか、悪魔城伝説での代名詞だった「コウモリ化」の能力が初めは使えない。これは各所に散らばる「魔導器」を獲得することで、変身を含め様々な機能やアクションが解禁、さらに探索範囲を広げていく、という楽しさに繋がってくる。

指を咥えて見ているしかなかったアイテムを手に入れる喜びは、たとえそれが有用な物でなくともしっかり感じられる。未踏領域に足を踏み入れる高揚感は何物にも代えがたい。

スパイクブレイカではしゃぐ悲境の貴公子

アルカードといえばその歩行モーションの滑らかさに騙されそうだが、とにかく足が遅い。オープニングデモの貴公子ダッシュはどこに置いてきた。

そんなわけで多くのプレイヤーが連続バックステップの機動性に目を付け、後ろ向きに城を突き進む変態の仲間入りを果たすわけだが、まあ連射コンがないと辛い。このゲームやキャラクターのネタとして愛される要素の一つであり、かくいう自分も楽しんではいたが、真面目に考えるとめんどくさい以外の何物でもない。

 

ボスに関しては全体的に易しい。というよりプレイヤー側の強さの変動が激しくバランスが取りづらいのかもしれない。初見プレイではウェアウルフ&ミノタウロスの華麗なコンビネーションを見ることもなく倒せてしまったのが勿体ない。

そんな中でもひときわ異彩を放つのが「ぼくドラキュラくん」からゲスト出演を果たした魔神ガラモス。隠しボス(隠してないが)と言われているだけあってかなりの強敵。めちゃくちゃタフ。そして何よりデカい。

ちょっと面影ある

放電の隙を霧化で躱しながら股下に潜り込み、貯め込んでいたモンスターカプセル3を惜しみなく投入して一斉攻撃。後ろに回り込むと馬脚キックで崩されるので前方と股下を交互に行き来してヒットアンドアウェイを心がける。

 

最序盤は低いパラメータや回復アイテムの稀少さからまだ緊張感があるが、そこさえ抜けてしまえば後は苦しむことなく進める。しかし後半の逆さ城から凶悪な魔物が数多く現れ、物量も桁違いになってくる。終盤まで気が抜けなかった。

「おやじのいこう」はこのために取っておくものだ

 

~クリア後~

リヒター、マリアがプレイアブルに追加される。アルカードと違いパラメータは固定でライフアップのみ有効。一応お金も拾えるが爺は何も売ってくれない。

 

リヒターは鞭の射程の長さが改めて実感できる。SFCの振り回しも追加(しかもダメージは通常と同じ)され、強力な体術と広範囲のアイテムクラッシュも含めて攻撃性能に優れる。反面バックステップや二段ジャンプができないので小回りが利かない。ダッシュが微妙に出しづらいのも難点。

ハイジャンプ、タックルは高いダメージを与えられる上に無敵付きという大盤振る舞いだが、タックルのコマンドが安定しない。狭い侵入経路(特に逆さ城)ではこのコマンド入力が的確にできないともたつきがち。波動拳の前に↑が入るだけで難しい。



マリアは

誰!?

 

マリアは前作の召喚スタイルを引き継ぎつつ、失われた高速スライディングを補うように素の足の速さと白夜式ダッシュの追加で高い機動力を誇る。

しかし少女時代の殲滅力はどこに行ったのか、全体的な火力の低さが目立つ。お手軽にハメられるマルファス相手でも、通常攻撃だけでは(属性もあってか)打点が低すぎて目も当てられず、サブウェポンも相性によっては無駄に時間がかかる。

おまけに他二人と違って無敵状態での移動アクションができないのも痛い。一応続投しただけの低速ローリングは本当に使いどころが分からない。モーションはかわいい。

セガサターン版ではリヒターの影響を受けてか、かなりの武闘派に成長している模様。飛び蹴りで敵を屠りつつ、バウンドしながら進撃していくさまは圧巻。

 

これでひとまず悪魔城タイムはお休み