一階層ごとに書くつもりでした。
ヘヴィストライクが強いらしいけど回復とのバランスをどうするか。
結論としては「戦闘中はアイテム(基本レンジャー)で対応し、移動中は余裕があったら使う程度」に落ち着いた。メディックとは何か?と思えるほど三層以降ぶん殴ることに執心していたが「PTに足りない部分はアイテムで代用できる」というのがシリーズの特徴であり、(異常や封じ関連はカバーできないながらも)初代の時点で基盤が出来上がっているのが素晴らしい。
細かい部分も忘れつつあるのでほぼスクショ集。
第二階層
鬱蒼と生い茂った緑を真っ赤な毒沼が彩るマップ。ダメージ床対策なんざないし迷わず踏み抜いていく。
早速お花クエストでハチ軍団との連戦。しかもBGMが後半戦で嬉しいサプライズ。
ラストの大ナマケモノでギョッとしてそのままソードマンが一撃死。以降は速攻で叩くためにチェイスフリーズを覚えさせ、術式チェイスコンボが本格始動。
この辺でようやくネクタル、テリアカβも解禁。特にテリアカβは全体が対象で非常に助かる。メディックのSPを浮かせられるのも大きい。
5日間試練。文字通りB8Fで5日間過ごすクエスト。途中で戻ると失敗扱い。
幸い西側に湧き水があるので休息をとりつつひたすら修行。飽きたら警戒歩行で時間を進めつつ、また修行に戻る。
結果……
こんなに大きくなりました。
このシリーズはレベルアップ=スキルの習得・強化に直結するため1レベルの価値が非常に大きく、7も上がればウッキウキ。とはいえ今作は休養のデメリットが大きいのでスキル振りも慎重に考えないといけない。
・ケルヌンノス(2敗)
Xではダイナミック乱入で衝撃を受けたボス。高威力のカウンターが脅威だったが、今回は全体攻撃のハリケーンパンチが猛威を振るう。どうしようか考えながら、とりあえずヒーラーボール優先で雷嵐とチェイスを撃ち続けてたら召喚ハメと化してノーダメで勝利。呆気ない。
第三階層
海底を思わせる青く煌めく樹海。前半は落とし穴やFOEがたむろするアリの巣窟。
メディックのヘヴィストライクがついに解禁。これ以降は前衛に配置し防具にも気を遣う。ヘヴィストまでの前提はもちろんHPブーストにも振らざるを得ない分、SP面でもしばらく余裕がなくなる。
レンから貰ったアイテムで「ブシドー」解禁。定型文しか喋らないギルド長の貴重なセリフ。クラス解禁や特定のクエストでは人の心を取り戻してくれるが……
「しじみチャンス!」のネーミングを褒めてくれたあんたはどこへ行っちまったんだよ!
B12F。階層前半のボス。スノードリフトの発展型のような囲み陣形。
・クイーンアント(2敗)
かみくだくが強力な上に四方から増援が湧き続ける。氷嵐+チェイスと、ヘヴィストでクイーンアントに専念。増援の間隔が空きそうならヘヴィストをハイキラーアントに振って調整。レンジャーはトリックステップを維持しつつアイテム回復、余裕があればファスト。パラディンは防御陣形と挑発を維持して防御と、レンジャーの回復補佐。
大きな湖が広がるB14F。蓮の花を船代わりに渡り次いで行く雅なマップ。戦闘中に出現するカニが怖いので速攻を心がける。
・コロトラングル
戦い方はクイーンアントと一緒。特に苦戦することもなく。
耐氷ミストが効かなかった?と思ったら効果時間がそもそも違う。シリーズ経験冒険者としての驕り。効果はきちんと確認しよう。
第四階層
枯れた木々と砂で満たされたマップ。スベる流砂に一方通行の小道、ワープと迷宮要素を詰め込んだ階層。世界樹の謎が明らかになってくるのと同時に、通常戦闘が(これを聴くために始めたと言っても過言ではない)後半戦のBGM「鉄華 討ち果て朽ち果て」に切り替わる。
しじみチャンス!もそう思います。
少し気が引けながらモリビトを焼いていく。
B20F。エンカウントすると周囲のFOEも一気にリンクするので、合流する前に一体ずつ減らして上の階に戻る。これを地道に繰り返す。
・イワオロペネレプ(5敗)
HP残量で行動パターンが変化していく。こっちの火力は充分だけどサンダーウィングが痛いのでショックガードを5まで上げ、念のために医術防御も習得。
終盤のフェザースピアー連打がきつい。長期戦になるほど危険なのでブーストから一気に押し込み、たかったが計画性がないので敗北3回。いい感じに削ったらショックガードを防御陣形に変更、これで一発は耐え切る。パラディンが落ちてヒヤッとしたがアザステブースト術式でなんとか届いた。
モリビトちゃん……
そして最後の階層へ……
第五階層
ここについては既にネタバレしてるから驚きはないけど、BGMは今回が初めて。荘厳な中に寂しさ、物悲しさ、真実への到達を感じさせるラストを飾るにふさわしい曲。
・レン&ツスクル
ツスクルがばら撒く状態異常とレンの強力な剣技によるコンビネーション!のはずなんだけど、そもそもツスクルの異常が入らないのでレンのスキルも当たらない。トリックステップのおかげでもある。
序盤は特に問題なく進める。が後半から「破滅の花びら」のおかげで全滅回数がどんどんかさんでいく。エンカウント率も警戒歩行Lv:10が機能してるか疑うほど高く、行き止まりの多い迷路にFOEを放ってくるのでその都度戻らなければならない。
ふざけんな!
ふざけんな!!
・・・・・・。
怒りのヘヴィスト爆上げ!
さらにバラの首飾りでAGI補強!
でも確1できない……。
最終的にはFOEを事前に排除、花びら対策には睡眠中も耐えられるように防御陣形を張っておく。これだけでも劇的に良くなる。
最深部、B25F。
いまいち戦う意義は薄い気もするけどそれはそれとして。
・世界樹の王(5敗)
属性攻撃、状態異常は一切使ってこない。インフェルノ(即死)は単体なので脅威度も低い。千樹の守り(物理無効)はヘヴィストライクが無駄になる一方で、属性+チェイスは確実に入る上に安全に立て直しができる。その分TPの消耗も激しくなるのでアムリタIIやハマオをたくさん用意しておく。
王の威厳(強化解除)もチャンスタイム。次のターンにサイクロンルーツ(全体物理)が飛んで来ることが多いので、アザステ+防御陣形で守りを固める。それでも魔法職の二人は耐えられないので、メディックはHPブーストで底上げ、アルケミストは必ず防御。エタニティツリー(リジェネ)は気にしない。
余裕があればレンジャーも援護射撃。ブーストトリプルショットをくらえ!
あぁっ!
終盤エタニティツリー+千樹の守りの連続で長期戦になってしまった。鍛えて出直すか悩むほどに手強かった分、喜びも一入。嬉しくて自然とガッツポーズが飛び出た。
感想
パラディン、殴りメディックはもちろん、レンジャーのステップに大変助けられた。レンジャー不在の構成が考えられない。それでもやりようはあるんだろうけど。
後半の通常戦闘は術式チェイスでほぼなんとかなる。なんとかなりすぎて味気なさを感じずにはいられない一方で、エンカウント率の関係上サクサク進めるに越したことはない。逆にソードマンを入れない予定の次回作が少し不安。
そのエンカウント率の高さとショートカットの少なさを考慮してか、二層以降すべての階層に湧き水が用意されている点に配慮を感じる。シリーズ一作目ということもあり、難易度よりも「しんどさ」の方に不安があったけど(序盤と磁軸クエストを除いて)それほど感じなかったのも一安心。
・ボス(計15回)を除いた全滅内訳
計27回。純粋な通常戦闘で全滅したのは花びらPTだけ。
さあ、次は第六階層だ……。