未来への系譜編を終えて

ゾーオンケイジを経た俺たちならイヴィルでも問題ない、と思ったらラスボスが格段に強くてライフボトルとエリクシールの計30個を消費してギリギリ勝てた。後半からの攻撃は冗談じゃなく当たると死ぬ。

 

本編では序盤だけしか使えなかったリチャードが、ド派手な術を引っ提げて帰ってきた!さらに追加システム「アクセルモード」によって戦闘がさらにパワーアップ!

全体のボリュームとしては数時間で終わる程度だけど、まあ戦闘が楽しすぎて夢中で遊べてしまうのが凄い。

アクセルモードも難易度と合わせてちょうどいい塩梅で、半分の状態で使ってしまうか、100%まで残しておくか、駆け引きの要素が生まれてヒリつける。そしてほとんど抱え落ち。反省。

 

ストーリーはラスボスの「星にとって人類は悪なので滅ぼす」が全て。「受け継がれていく意志」というテーマは好きだけど、フォドラの問題についてはもっと具体的に書いてほしかった気がしなくもない。

そしてボス戦の回数確保のために幾度もその役を務めてくれたリトルクイーンに拍手を。現れてはソフィにフラれて消えていくパターンを全三回分きっちりこなしてくれた。

 

グレイセスのストーリーは本筋の世界を巡る物語と、ソフィという個人の話の二つの軸で構成されてると思ってる。そして本編と系譜編に共通して、ソフィは苦しんでる期間の方が長い。

序盤は記憶がないことへの不安、中盤は友達であるリチャードと戦うことへの苦悩、終盤は自分の存在意義と使命感に突き動かされての焦燥。系譜編では独り取り残されることへの恐怖。

アスベルは作中何度も「守る」ことを誓う割に、このソフィの苦しみに気づいてあげられない。「なんでもない」の繰り返しに対して「なんでもないわけないだろ」と一歩踏み込む、寄り添う姿勢を見せてほしかった。仮にも保護者(そして父になる)ならもっと子供のことを気にかけるべきでは、というのは時代の違いだろうか?

最終的に答えは出たから良いんだけど、この先送りし続ける期間も含めて進展のなさ、話の薄さに影響してしまってる気がする。

 

 

「犀利な歯」はフォドラのフィールドで稼げますよ

「ドラキュラII 呪いの封印」クリア

探索型悪魔城の走り、と言えるかもしれないRPG要素を組み込んだ2作目。

 

敵を倒した際にドロップするハートはサブウェポンで消費する他にお金の代わりにもなり、敵のレベルが適正以上なら経験値も同時に獲得できる。経験値が一定量溜まると清算されてレベルアップ、体力が劇的に強化される。

 

3回分の残機が尽きると所持していたハートと経験値がロストする、と聞くとソウルシリーズに例えられなくもない。しかしこの仕様のせいで当時のプレイヤーは稼ぎ直しに時間を取られていたはず。落下死しやすい作りの悪魔城とのロストスパイラルは想像するだけでも辛い。町にまで水没ポイントを作るのは流石にやりすぎだと思う。

序盤のロストポイント

昼夜の概念によって敵の強さが変化し(昼のBGMは名曲Bloody Tears)夜は町の施設も利用できないという設計は面白い。とはいえ休憩所である教会だけは常に開放してほしかったところも。

夜が明けるまで待ちぼうけ

英語分からない&隠しヒントを見逃したくないと、今回は攻略情報を参考にしつつ進めたが、自力攻略なら諦めていたかもと思えるほどに難しい、というか分かりづらい。「昔のゲームは不親切」を体感しやすい作り。

壊せる壁や見かけだけの床を調べるために石橋を(聖水で)叩いて渡る。この作業も悪魔城らしいといえば聞こえはいいかもしれないけど単純に面倒くさいだけだった。

 

ドラキュラ以外のボスはデス様とカーミラのみ。デス様はまだしもカーミラは初見で楽々撃破できる程度に味気ない。無敵になれる月桂樹の有無も含めて最初の館のピョンピョンデーモンが一番厄介だった。

 

・その他

最初の街並みで血の輪廻を感じ取れたり、最終武器が「炎の鞭」で嬉しかった。

館のBGM「Dwelling of Doom」も良い。

異色のサブウェポン「ニンニク」

「テイルズ オブ グレイセス f」クリア

ラストバトルはアスベル、ソフィでそれぞれ25、50hitと両方の第3秘奥義をかませたので満足。秘奥義で締められればかっこよかったけど惜しくも1万残し、そこから怒涛の反撃にエレスブレイクで全滅寸前まで追い込まれてヒヤヒヤさせられた。

 

評判通り戦闘が抜群に面白い。通常攻撃を廃して全て技に変えるという革新的な試みに、「アラウンドステップ」の導入によってシリーズでは重要視されなかった回避アクションの楽しさも生まれ、よりスタイリッシュな戦闘が味わえるようになった。

立体的に動き回るキャラクター、荒々しいエフェクト、爽快な効果音(複数ヒットでさらに倍!)と三点揃って最高。秘奥義の演出も超カッコイイ!

「誰を操作しても楽しい」と聞いていただけはある。といってもアスベルが圧倒的に多いし、そのアスベルでさえ使いこなせてるとは言い難い。まだ深みの部分すら見えないことにワクワクできる、本当に素晴らしい完成度。

 

今回もD2と同じく上位の難易度が解放されたら即引き上げたかったけど、砂漠遺跡のディス・パテル2体でさっそく叩きのめされ、そっとハードに戻す。

通常戦闘ではザヴェート山の敵が異様に強く、後衛が範囲術に徹すればいいと分かるまでに長い時間がかかった。いつも通り要領が悪い。

 

ボスはどれも特徴的な動きをしてきて、ボス毎に全く違う戦い方を要求されるD2ほどではないにしろ、HPの割合で行動が変化するタイプが多くて歯ごたえがある。

本編初ボスのリスキル戦車に数で圧し潰してくるクイーンスライムと、序盤に出していい強さじゃない。難所のセルディクでリトライ地獄に陥るが、ここで赤防御からのB技押し付けと操作切り替えの重要性にようやく気付けた。

マリクやカーツは手下を先に、と見せかけてボスに集中する方が戦いやすかった。特にカーツ戦は一番詰まったところで、攻撃が苛烈な上にブレイク毎に確定で秘奥義をかましてくるズルさ。謎の判定で散開してようが三人まとめて屠られる時もある。

最終的には手下を他の三人に任せてマリクを操作する方針に落ち着いた。視点が広くて状況も分かりやすく、ストーリー的にもシンクロできて大満足。

 

戦闘そのものは楽しいけど、ピースのランダム性と性質のややこしさを軸に装備周りのシステムが好みじゃないのはD2やRの流れを受け継いでる。そこは守らなくていい。

 

ストーリーは「精神を乗っ取られて他国の資源を奪い続ける国王を追う」というのが序盤終わりから終盤まで続き、展開的には大きく変化しない。ソフィの出自に関しても進展するのは終盤になってから。
波乱があったのは序盤のラント編ぐらいで、全体を通して平坦で盛り上がりに欠ける。二回あるソフィの復活はもっとドラマチックにできたんじゃないかと思えてしまう。

 

BGMは、戦闘に関してはいつも通りいい曲が揃っている。終盤のガルディアシャフト、ボス戦ならセルディク戦、エメロード戦が特に好き。通常戦闘は地域ごとに用意されていて、楽器やメロディラインにもそれぞれの特色が感じられて新鮮。

反面フィールドやダンジョンはいまいち印象に残りづらい。そんな中でもフォドラの二つはデジタル桜庭を存分に感じられて気持ちが良い。コーネル研究施設はイントロからしてはっちゃけ具合が違う。

 

~ちょっとした妄想改善点~

シャトルは町なら屋内でも、ダンジョンならセーブポイントから搭乗できるように

シャトルの施設確認はそのままで、ファストトラベルは別のボタンに割り当て

・A技の確認をワンボタンに

・デュアライズはレシピからの検索ができるように

エナジーは町やショップで自動補充

・一つずつしか追加されない依頼を一括に

 

 

最後まで裂空刃が覚えられませんでした……